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第506章 陆总的反向开发大法(3/3)

们可以制作一个'角色特征轮盘',上面包含各种性格、背景、爱好等。每次设计新角色时,我们就转动轮盘,根据结果来创作。这样可以避免套路化,创造出更加独特的角色。“

    这个想法在团队中引起了不小的争议。有人觉得这样做太过随意,可能会导致角色设定不连贯。但也有人认为这种方法可能会带来意想不到的创意火。在陆羽的极力推动下,项目组决定在部分次要npc的设计中尝试这种方法。

    但陆羽并没有就此停止。他又提出了一个“反向开发法“的概念。

    “我们总是从游戏玩法出发来设计关卡,“他说,“但如果我们反其道而行之呢?我们可以先设计出一些看似不可能完成的关卡,然后再去思考如何让玩家通过这些关卡。这样可以激发我们的创造力,设计出更加新颖的玩法。“

    这个想法让许多人感到困惑。技术主管李明提出质疑:“这样做会不会让游戏变得太难,影响玩家体验?“

    陆羽笑着说:“这正是我们要解决的问题。通过这种方式,我们可以想出一些前所未有的创新玩法。而且,现在的玩家不是都喜欢挑战性高的游戏吗?“

    尽管团队中有不少人对这个想法持怀疑态度,但在陆羽的巧舌如簧下,项目组还是决定在一些小型关卡中尝试这种方法。

    随着这些“创新“方法的实施,项目组的工作效率开始明显下降!

    “弹性工作制“导致团队协作变得困难,经常出现有人需要某个模块但负责人却不在线的情况。“随机角色开发法“虽然创造出了一些有趣的角色,但也产生了许多不协调、甚至荒谬的设定,需要大量时间进行调整。而“反向开发法“则让关卡设计陷入了瓶颈,设计师们费了大量时间却难以想出合理的解决方案。

    然而,每当有人提出质疑时,陆羽总能找出各种理由来为这些方法辩护。

    他说:“创新总是伴随着阵痛的。我们现在遇到的困难,正是因为我们在突破常规,探索新的可能性。“

    在这种氛围下,项目组的进度明显放缓。有些员工开始变得懈怠,认为反正在“创新“,慢一点也没关系。

    陆羽则借机鼓励大家:“不要给自己太大压力,创意是需要时间沉淀的。我们要相信,好的作品是慢慢打磨出来的。“

    张伟开始意识到情况不对,他私下找到陆羽表达了自己的担忧:“陆总,我觉得我们的一些做法可能影响了项目进度。我们是不是应该回归到更传统的开发模式?“

    陆羽却巧妙地将话题转移到了竞争对手身上:“小张啊,你还记得我们的竞争对手吗?他们采用的就是传统开发模式。如果我们也这样做,怎么能在市场上脱颖而出呢?我相信,只要我们坚持这种创新的方式,最终一定会创造出一款革命性的作品。“

    这番话让张伟陷入了沉思。他虽然还有些疑虑,但也不得不承认陆羽说的有一定道理。

    就这样,在陆羽的带领下,《代号:村的开发陷入了一种看似创新实则低效的状态。团队成员们虽然每天都在“工作“,但实际产出却很少。而陆羽则暗自得意,他的计划正在一步步实现——通过这种方式,不仅可以拖慢项目进度,还能在关键时刻为自己谋取更多利益。

    (本章完)
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