蒂姆·库克的办公室里,几个月前接待过林渊的业务主管 david 正拿着一部还处于严格保密阶段的 iPhone 4 测试机,站在库克的办公桌前。
库克盯着屏幕上那个正在狂奔的像素小人,抬头问道:“david,这个游戏是上次那个华国年轻人开发的?”
“是的,蒂姆。”david 点了点头,指着屏幕解释道,“这款游戏叫(Temple RUn)【神庙逃亡】它的操控逻辑非常超前,玩家不仅可以通过触屏滑动来控制跳跃和滑行,还能通过设备内置的3-aXiS aCCelerometer(三轴加速度计)来实现重力感应,控制人物左右倾斜。”
david 继续介绍:“关键是,技术部在把它装进 iPhone 4 测试机进行底层跑分时,发现它的适配效果出奇的好。它简直像是专门为我们的新硬件量身定制的。”
库克拿过那台 iPhone 4,亲自试玩了一把。
由于这款游戏才刚刚在 App Store 上架三周,目前只在一个很小的区域市场登顶了下载榜单第一,大范围来看反响还比较一般。但苹果的市场部和底层架构团队却敏锐地捕捉到了它的价值。
他们惊讶地发现,这款游戏和目前市面上所有粗糙的平面游戏完全不同。它不仅有着极强的伪3d纵深感,更将重力感应的人机交互(HCI)做到了极致。
在这个时间节点上,市面上的智能手机只有极少数高端机型才配备了三轴加速器,而即将发布的 iPhone 4 将首次搭载三轴陀螺仪(3-aXiS gyroSCope)。
这是一个美妙的跨时空误会。
作为重生者,林渊并不知道《神庙逃亡》在前世其实是基于 iPhone 4S 和更成熟的硬件环境研发的。
因为这款游戏上线的时间是 2011 年。
他提前一年把这个游戏做了出来,为了还原当时的记忆,只记得屏幕左右晃动时,可以通过重力感应去控制人物。
之前开发愤怒的小鸟时。这款游戏自带了物理引擎,正好被拿来用在神庙逃亡上,所以误打误撞之下,这款利用物理引擎代偿出来的游戏,在搭载了全新陀螺仪的 iPhone 4 测试机上,展现出了前所未有的丝滑交互体验。
库克玩了两局,若有所思地点了点头,放下手机对 david 说:“跟我来。”
两人穿过走廊,直接推开了史蒂夫·乔布斯办公室的玻璃门。
“史蒂夫,打扰一下,你得看看这个。”库克将那台测试机递了过去,“市场部刚汇报上来一个非常有意思的东西。”
乔布斯停下手里的工作,戴上无边框眼镜,接过手机看了一眼屏幕。
只玩了不到两分钟,这位对产品有着变态级严苛要求的CEo,眼中流露出一抹难以掩饰的惊讶。
游戏的机制非常简单,极其符合他推崇的“极简主义”:一个寻宝者在神庙里不停地奔跑,躲避身后怪物的追捕。
由于林渊有充裕的资金拉起了一支专业的美工团队,游戏画面加入了死神阿努比斯等浓郁的埃及神话元素,显得颇具美感。
在原来的时空里,这款游戏是由一对夫妻花了四个月打磨而成,原版本非常粗糙,与现在这个版本完全不一样。
在后来,跑酷游戏的鼻祖《神庙逃亡》延伸出了各种各样的跑酷游戏。比如天天酷跑地铁逃亡等等等等,每一款的画面和玩法都是非常精美。
但是没有一款游戏能够脱离神庙逃亡的影子。
“操控很直觉,画面反馈也很干脆。不错的设计。”乔布斯评价道,手指在屏幕上快速滑动。
库克拉开椅子坐下,适时地抛出了一个另一个信息:“史蒂夫,你知道开发这款游戏的团队是谁吗?就是几个月前,把 Pro HdR 底层图像算法卖给我们的那家华国公司,LY科技。”
乔布斯的手指停在了屏幕上,猛地抬起头看向库克:“Are yoU kidding me?(你在跟我开玩笑吗?)做底层相机算法的团队,转头去做了一款游戏?”
“不仅如此。”库克转头看向身后的主管,“david,把另外两款也调出来。”
david 赶忙上前,在屏幕上滑动,点开了另外两个图标。
一款是《愤怒的小鸟》(Angry BirdS),另一款是《水果忍者》(FrUit Ninia)。
当看到《水果忍者》在屏幕上运行的那一刻,乔布斯再次被震撼到了。
《愤怒的小鸟》倒还好,乔布斯只是觉得它利用抛物线物理引擎的关卡设计很有创意。
但《水果忍者》这款游戏,简直就是为 iPhone 4 那块划时代的Retina diSplay(视网膜屏幕)和CapaCitive ToUChSCre