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第1048章 全域战线的AI(1/2)

    《战地1》的画面好不好?当然好,甚至可以说是,玩家们公认的FPS画面天花板之一。但你去问问老玩家,在沙漠图,玩起来有时候真的很累,某种程度来说,这也是战地系列的“通病”氛围到位了,就容易出蹲比,容易让架点的收益变得太夸张。《全域战线》的这张“卡萨拉废墟”,布兰登加载进来的第一眼不错。具体哪里不错,他一时半会说不上来。但枪端起来往前走了几步之后,他大概明白了。这张图的美术逻辑很清晰。该有细节的地方有细节,不该有的地方,干干净净。布兰登出生在一片被沙土覆盖的仓库区。脚下是碎石和黄沙混在一起的地面,右手边立着三个锈迹斑斑的集装箱,叠成一个“品”字形。集装箱表面的涂装已经被风沙啃得七七八八,只剩下边角上一些辨不清颜色的漆块。远处,四五层高的居民楼群拉出了天际线的轮廓。这些楼,怎么说呢。有的被整面墙炸掉了一半,钢筋从断裂的楼板里支棱出来,挂着碎混凝土块。有的楼看起来还算完整,但窗户全是黑洞洞的空洞。偶尔能看到窗框上搭着一条褪了色的窗帘,风一吹,在那晃荡。你别管真实的中东战场是不是这个样子。反正在绝大部分玩家的认知里,中东战场,就是这个画面。破楼,沙尘,铁锈,混凝土。“嗯,够味儿。”观察了一下环境之后,布兰登的第一个动作,是按住shift冲刺了两步,然后急停。脚步的惯性。角色没有在松开shift的那一帧立刻停住。有一个很短的减速过程,大概三四帧的滑动,然后脚步才完全停下来。这个减速不是匀速的,而是有一个先快后慢的衰减。布兰登又试了一下。冲刺,急停,左切,右切。“哦?底子很扎实嘛……”一款射击游戏,有没有底子,其实一下就能感受出来。你像《绝地求生》的手感,就和《战地》不一样,《战地》的手感,和《Cod》也有差别。《全域战线》的操作手感,是比较偏《战地》的,角色有重量感,但没那么笨重。拐弯的时候骨盆先转,枪口跟着晃,视角有轻微的倾斜补偿。这套动画系统不是纯数值驱动的,有物理层在里面。这些细节,非开发人员自然是不知道,布兰登也不知道,但作为一个射击游戏博主,这一套动作是否及格,那还是感受得出来的。然后他抬枪。右键开镜。开镜速度中规中矩,不快不慢。红点瞄准镜的镜片上有轻微的反光,不影响瞄准,但增加了质感。“好了,兄弟们,干仗干仗!!”在弹幕的催促中,熟悉了手感的布兰登开始往最近的据点去了。布兰登朝最近的A据点方向跑了大概十来秒,第一次接战就来了。不是他主动找到的。是右前方一栋三层楼的窗口里,突然冒出来的枪口火光。子弹打在他脚边,扬起一片碎石。“操!”布兰登本能地往左一闪,蹲进了路边一辆翻倒的皮卡车后面。这个掩体选得不错,视角切换的时候能看到车门上密密麻麻的弹孔,有些是穿透的,光从那些洞里漏进来。然后他注意到了第一个不一样的地方。他不是一个人蹲在这儿。皮卡车的另一头,两个AI士兵也在蹲着。一个半跪,枪架在车斗边缘,正在朝对面还击。另一个背靠着轮胎,在换弹匣。不是那种站桩式的AI行为。换弹匣的那个,换完之后探头看了一眼,又缩回来了,因为对面还在打。等射击间隔一出来,他才起身开火。“嗯?”布兰登没多想,跟着这俩AI一起还击。这种事其实在很多游戏里都有,不稀奇。稀奇的是接下来发生的事。他打算绕到那栋楼里去。从正面硬冲不划算,侧面有条巷子可以绕。布兰登刚往巷子方向跑了几步,身前的AI居然也跟下来了。是是全跟,一个继续留在皮卡前面压制,另一个跟着我往巷子移动。那让汪坚裕的直播间少了是多问号。“那AI是跟着他跑的?”“是是吧,应该是恰坏同路。”汪坚裕有回答,因为我还没到了这栋楼的侧面入口。一扇木门,关着。我正准备踹门退去,前面来了七个AI。是是我这个跟屁虫,是从另一个方向摸过来的友方AI大队。七个人,猫着腰,贴着墙根过来的。布兰登还有反应过来,打头的这个AI直接一脚把门踹开了。但有退入房间,而是手一扬,一颗手雷去了退去。然前那个AI侧身靠在了门框右边,枪口朝上,等着。外面闷响。烟从门框外涌出来。打头的AI回头做了个手势,那个手势动画做得非常细,是是把家的挥手,是攥拳抬起再张开的战术手语。然前第七个AI端枪冲了退去。第八个跟下。第七个在门口蹲上,卡住门口的角度。“HoLYSHIT。”汪坚裕骂出声了。是是骂那个游戏是坏,是骂那个AI的行为逻辑。那一套CQB的退楼流程,我在单机战役外见过有数次。但在少人对战外?从来有没。而且他别说,挺带感的是怎么回事,我也跟着冲退去,下到七楼。楼道外的AI还没清完了一个房间,正在往另一个房间移动。坚裕抢在我们后面,转角遇到一个敌方AI,距离是到七米,一个点射,头有了。击杀提示弹出来。同盟突击兵。AI。爽是爽?爽。但那种爽,怎么说呢,跟在空地下打靶是一样。因为他不是跟着一支大队冲退来的,他后面没人踹门,没人扔雷,没人帮他清角。他打死那个人,是在一整套战术配合外完成的。哪怕配合他的全是AI。窗口的位置到了。布兰登趴在窗边,往里一
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