的道理,去斩获击败千难万险的成就感。”
他犹记得自己玩《黑神话:悟空》时的感受,打到最后一章二郎神时,对方铺天盖地的绚烂特效,自己却只能傻逼呵呵地翻滚,简直折磨。
但打了整整一天一夜,直到第二天早晨爬起来,死了三次就通关之后获得的成就感与爽感,那简直比C13还爽好吧!
曾文杰要让《黑暗之魂》一炮而红,直接破圈,那就肯定不能让宫崎英高完全自由发挥,走《魂1》、《魂2》、《魂3》这样的路子。
他也直接干预游戏制作,将魂游的集大成特点与玩法塞入进去,巧妙的箱庭地图、碎片化叙事、史诗感十足的BoSS战、优秀的武器系统、精准的成长机制……
这一款将在2009年面世的《黑暗之魂》,曾文杰把《魂3》的开门杀BoSS古达给搬了进来,至于故事背景和主线什么的,才交由宫崎英高自由发挥。
也唯有宫崎英高,能整出那种神秘、暗黑、史诗的故事来,别的游戏制作人是做不到的,包括冯继。
郑守云吐槽道:“真他妈猎奇,要不是《空洞骑士》大获成功,我肯定不支持这个项目!”
曾文杰笑道:“今天应该可以体验一下首个BoSS战了。”
郑守云冷笑道:“老子先看你是怎么受折磨的。”
他就不信曾文杰死个几十上百次之后,还能说这些屁话。
等到员工到齐之后,曾文杰就在全体员工的见证之下,开始了第一次实机试玩。
整体工程还有很多,但人物动作系统这些却是做出来了的,古达这个由曾文杰指定的BoSS也做了出来。
配乐还有场景建模这些都没做,就是比较粗糙的BoSS战,由老板来体验游戏的动作系统。B
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