除了小怪之外,这游戏还有几个很要命的缺点。
首先,陷阱和拐角杀有点太频繁了。
这种阴玩家一下的东西,应该是为了增加玩家推图时紧张感而存在的。
推图中的所有紧张刺激压抑,会在抵达存档点时得到释放,完成一个循环。
太频繁,就不是紧张,只剩下纯折磨了。
更要命的一点是,正常情况下,这种暗藏杀机的地方,都会留下破绽,让玩家仔细观察的情况下,能发现哪里有危险。
这就让游戏过程除了要靠操作,也多了一些智力元素。
发现潜藏的陷阱,也是个乐趣的来源,让玩家有种智力上击败设计师的快乐。
可是这游戏里,陷阱真就看不出来的。
卓戈认为应该不是自己观察力的问题,哪怕他再认真检查,还是会有视角死区里冲出来的一刀,或是和其他砖块一点差别都没有的砖上,突然冒出尖刺。
这就是想让玩家死!
还有地图探索,这些地道里竟然真的有不少毫无意义的弯弯绕绕,就是纯绕路,不会探索出近路,也不会放什么好东西。
这种毫无乐趣可言的绕路,无疑又给探图的难度增加不少。
卓戈很费解。
究竟为什么要这样做游戏。
卓戈集团里还有这么不会设计游戏节奏的制作人吗?
直到他被一个无情滚动的大铁球拿下首杀,死亡界面里出现向女神祈祷才能复活的提示时,一切都说得通了。
原来如此,是甲方需求。
需求就是把让玩家折磨,一边被折磨一边给女神提供信仰。
可是难道教会就没想过,当游戏体验实在折磨过头之后,玩家宁愿选择在原地发呆几小时,也不愿意继续玩下去,不是更收不到信仰吗?
出于想见识一下这游戏到底能“用心险恶”到什么地步,卓戈继续推着图。
确定第一个神像存档点前,所有道路都被探索得干干净净后,卓戈来到金属大门前。
说实话,不是很想进去。
在充分体验过这款游戏的恶意之后,他能想象出,这扇门后面,到底藏着个什么鬼玩意儿。
做了一会心理建设,本着来都来了的想法,卓戈推开大门。
……
三小时后。
卓戈看着终于倒下的骑士,长舒一口气。
“真是一场酣畅淋漓的吃屎啊。”
他万万没想到,还是低估了教会的险恶,怎么会有这么能读指令的怪?
作为一名游戏经验丰富,反应速度也超强的玩家,卓戈硬生生被这第一个boss折磨三小时,成功被拿下五十多杀。
对于高难度游戏来说,这个数字其实不算是太多。
但这是卓戈来玩。
他想不到,要是一个从没有这种游戏经验,反应也不快,操作还不利索的纯新玩家,会被折磨到什么程度。
这个恶意满满的boss,能读玩家发出的每一个操作指令,每一个!
卓戈在反复试验后,得出这个结论。
该boss除非被开发出什么邪道逃课方式,目前看来,有且只有一种打法。
背板,完全背板。
boss一个前摇,想干什么必须清清楚楚。
然后还不能主动进攻。
因为它能读每一个指令,所以主动进攻是必被反制。
也不能喝血,血瓶在这就是个摆设。
一阶段最多挨三下,二阶段干脆零容错,加了体质也是一刀就死。
因此只能在完全背板后,抓住boss的攻击后摇,无法做新动作的时候,赶紧打一下。
反复循环这个过程,直到把boss磨死。
在高大的骑士倒下的那一刻,卓戈没有一点战胜强敌的成就感与满足感。
这明明应该是魂游戏玩家体验重中之重的一个环节。
玩家在应对强敌的过程中,感受到自己的成长,在最终战胜原本对付不了的强大敌人时,获得极大的成就感。
在这游戏里完全没有。
卓戈现在唯一的感受,只是被设计师玩弄了几小时,打赢boss,也不过是在强制规定好的玩法里,陪设计师一起玩,稍微偏离一点都不行。
成就感?
只有折磨终于结束的空虚感。
boss场地后方,还能看到一条道路,是通往后续关卡的路线。
但卓戈已经不打算再继续探索下去了。
今天被折磨的已经够多了。
而且强制要求的四小时折磨,不,四小时祈祷时间已经够数。
剩下的四小时自由安排祈祷,他打算先缓一缓,然后挂机挂四小时。
这并不罕见,之前祈祷空间什么都没有时,划水祷告的事情就