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第305章 卓戈,一条脱离了高级趣味的龙(2/3)

迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。

    并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。

    良性bu,阴差阳错提高可玩性。

    而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。

    明明是个生存游戏,一点也不生存,变成纯爽局。

    还不反战,成了战斗的既得利益者。

    关键是和角色选择搭配也没啥关系了,开局选一个稍微能打的,其他人随意,都是这一套玩法。

    连军队都不怕,这已经不是一般的邪道通关了,必须要出重拳。

    修!改!

    卓戈一阵微调,交易员的物资还是会定期刷新,不过地图里的武装力量会跟着一起刷。

    而且会越刷越强。

    如果玩家操作的角色干得太过分,还会对其进行通缉。

    被通缉后,在本没有敌人的地图中,也会刷新出专门来攻击玩家的赏金猎人。

    赏金猎人都是数值怪,不过要是玩家能反杀,扒身上的装备也算是高额回报。

    算是没有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了难度,光靠背板不行了。操作水平够强的话,还是能过上吃喝不愁的日子。

    托托对这项改动很满意。

    因为现在更能体现她高玩身份,之前那个玩法谁看了都能学会,不够高端。

    就这样,调整过后的《这是我的战争》与反战主义游戏节的其他作品,一同面世。

    这款游戏启用了全新的售卖形式,因为带着点公益性质,所以本体免费。

    当然,本体只包含基础模式,以及五个基本人物,没有自己捏人功能。

    能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。

    想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。

    该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。

    第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。

    并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。

    付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。

    因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。

    用较低的广告费,获得了很高的热度。

    一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。

    吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。

    而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。

    于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。

    主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。

    绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。

    可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。

    在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。

    再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。

    在短短一周时间内,下载量便破百万。

    这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。

    付费率也很高。

    购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。

    要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。

    而四个付费剧情扩展包的销量也不差。

    平均销量达到三十万份,其中最高的是最后的博客,在一周结束时突破五十万。

    计算下来,这游戏虽然赚的总数额不多,但利润率是卓戈游戏里第二高的,利润率高达惊人的98.8%,捐出去10%还剩不少。

    成本实在低。

    顺带一提,利润率最高的是卓戈的第一款游戏,跳一跳。

    因为是一晚上时间随爪搓出来的,约等于零成本。

    而赚的最多的,之前是自走棋,现在已经被征服之路后来居上反超。

    数值付费的游戏实在太能捞了。

    果然强度党才是最舍得掏钱的。

    而在《这是我的战争》火爆销售的同时,艺术节的主办方也盯上这款游戏。

    嘴上确实不待见游戏,那是因为艺术品的主要消费群体不喜欢游戏。

    常买艺术品的都是中年及以上的贵族,他们通常看不起游戏,并且由于自家孩子沉迷于游戏,所以深恶痛绝。

    是他们把艺术节架住了。

    不许带游戏玩,显得掉价。

    其实艺术节主办方对游戏没那么大意见,部分艺术家确实有点,认为游戏不能算是种正经艺术形式。

    但要
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