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第1301章 未发掘的金矿(1/2)

    虽然战斗不够激烈,敌人也不够恐怖,2d的表现力在恐怖游戏领域,实在不值一提。

    但《生化危机 口袋危机》还是被无数粉丝推上了神坛。

    生化粉丝们对于这个小小掌机游戏的关注程度,丝毫不亚于主机平台的《生化危机2》。

    无数粉丝沉浸在wdC小小屏幕带来的‘生化故事’中,兴奋的讨论着游戏的故事。

    丝毫没把游戏当成《生化危机2》的添头,没把游戏当成一个聊胜于无的移动休闲产品。

    一众友商们,看着玩家对《生化危机 口袋危机》的推出,不由再次惊叹于恶龙的游戏打造能力,感叹着恶龙竟然会将这样一个如此重量级剧本,放到了wdC掌机平台。

    就像玩家祈愿‘希望恶龙把游戏重置为主机游戏’一样。

    从剧本上看,《生化危机 口袋危机》妥妥的就是一个主机大作的体量。

    在《生化危机 口袋危机》之前,从来没有哪个游戏商,会把一个主机体量的游戏做到掌机上。

    不能说所有,但绝大部分掌机游戏,基本就是主机游戏玩法的简化版或者复刻版,即使原创游戏,玩法也相对简单。

    从RPG冒险到ACT动作,从STG飞行射击到FTG格斗游戏,哪怕是益智休闲的游戏。

    掌机的玩法和内容丰富程度,都完全不能和主机游戏相提并论。

    几乎所有游戏商对于掌机的态度都是:这是一个低投入、高回报的平台,这是一个低成本赚钱的好平台。

    对待wdC掌机、或者说对待包括任天堂GB、GBA在内的所有掌机平台,都不会像对待主机那么重视。

    即使恶龙和任天堂这两个第一方也是如此。

    无论是恶龙的《星之卡比》《卡比运动》《恶魔城》《超级机器人大战》等IP,还是任天堂的《马里奥》《塞尔达》《银河战士》...

    掌机版游戏在效果和内容上,和主机版游戏都还是有很大差距。

    并不是两个公司不想做好,而是受限于掌机的硬件性能,这些游戏IP在掌机上的表现和主机相比,总要差一些。

    主机负责沉浸式体验,才是正餐。

    掌机仅仅只是玩家外出旅行、碎片时间,或者不方便玩主机坂本的零食而已。

    真正的正统大制作依然还是放在自家的主机平台。

    也就《口袋妖怪》,是唯一的一个异类罢了。

    但如果抛出对战、收集、养成、交换四大要素、刨除那些可爱的精灵们,《口袋妖怪》和主机RPG大作相比,也相差甚远。

    两个第一方尚且如此,更何况其他第三方游戏商了。

    组建一个四五人的小团队,然后用上半年时间,开发一个不好不坏的小品级游戏,卖出几十万份,收割一次玩家的钱包。

    游戏反响良好,就立刻推出续作,再次收割玩家钱包。

    游戏反响一般就换个游戏IP、换个游戏类型再次尝试。

    当然,并不是说这些游戏不好玩。

    只是在游戏资源上,几乎没有公司会把重量级大作放到掌机平台发售。

    但此时《生化危机 口袋危机》的出现,却再一次改变了一众游戏公司和制作人的想法。

    原来掌机也能做出这种和正统续作息息相关的重量级游戏作品。

    看着《生化危机 口袋危机》凭借如此简陋画面取得的销量,许多游戏公司不由产生了一些新的想法,也想尝试从中分一杯羹。

    毕竟能以如此画面卖出百万级销量,充分说明掌机平台不仅仅只是一个会下金蛋的母鸡,更是一个还未被开发的金矿。

    掌机平台同样值得投入更多的资源。

    众多制作人在公司的要求下,也开始进一步研究起wdC掌机平台游戏,准备投入更多的资源,抢占市场。

    比如恶龙好盟友、一直跟随恶龙步伐的卡普空公司新锐制作人巧舟,此时受到《生化危机 口袋危机》以故事为主导的玩法的启发,感觉头脑中似乎模糊的出现了一个以故事取胜的游戏影子。

    只不过此时巧舟还在忙着制作《恐龙危机2》和移植《恐龙危机1》到PC平台,实在没有精力再去开发一个新游戏,只能暂时把这个念头放下。

    而相比于巧舟的暂时放下,soft公司的中村光一则直接找到了公司的爱将长坂秀佳,两人开始讨论起来,能不能以wdC平台开发一款文字小说游戏,开拓一下这个不被重视的市场。

    作为一个小公司,soft公司也已经找到了自己的生存之道,做自己最擅长的,避免和大公司正面竞争。

    而对于文字游戏类型,开创了音响小说先河的soft公司可是熟悉极了。

    上个世代推出的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》两部作品,都收获了大量好评。

    如果把游戏放到可以随时体验的wdC掌机平台,似乎也不是不可以。

    只有游戏需要做
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