话的加布·纽维尔则立刻召集了VALVE公司所有技术骨干,开启了游戏制作会议。
牛逼已经吹出去了,现在自己就要尽力去实现了,他可不想让自己变成一个笑话。
VALVE公司的小型会议室中,一群制作人们也纷纷提出着自己的修改意见。
首先要修改的就是地图之间的衔接问题和故事事件触发问题。
让游戏不再是一个线性路线,而是变成一个更加真实的网状世界。
玩家可以自由决定行动路线,自由决定是否触发事件,游戏的节奏完全由玩家自己掌握,而不是通过计时的方式来触发事件。
游戏需要在战斗、故事和探索之间寻找一个新的平衡,既不能把战斗间隔变得太长,让过程太无聊;也不能把流程做的太短,让玩法太枯草...
这对于年轻的VALVE制作团队,绝对是一个不小的挑战。
而除了地图和事件的重置,加布·纽维尔也根据自己的实际游戏体验,提出增加交互性的设计。
玩家的每一次行为,都要有相应的回应。
比如玩家开枪了,会在墙壁上留下弹孔,证明玩家刚刚的行为。
比如玩家可以用武器破坏一些地图上的物体。
比如当房间内的Npc看到玩家时,不要像个木头人一样傻傻的站着,而是会做出一些反应,例如转头看向玩家...
总之,游戏要对玩家的一切行为做出相应的回应,不断给与玩家正向反馈。
VALVE公司的会议室中,众人不断讨论着新的《半衰期》制作方案。
原本的《半衰期》变得支离破碎,那个被后世玩家所熟悉的《半衰期》渐渐有了原型...