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第703章 大量BUG被发现(加更)(1/2)

    “和原版的《地狱轨迹》相比,这个全家桶版本到底有哪些地方不一样呢?

    “美术资源方面几乎看不出太多的区别。

    “游戏的引擎改了,但底层的物理规则似乎区别不大。当然最大的区别在于,子弹没法拐弯了。

    “但严格来说也不是不能拐弯,而是拐弯的幅度大幅减小,导致无法绕开墙体击中后面的怪物。

    “感觉上,似乎是给子弹加了一个特殊的力,来实现的。”

    黑龙陷入沉思。

    《地狱轨迹》这款游戏毕竟是老游戏了,有很多人都拆解过它背后的原理。

    简单来说,《地狱轨迹》中的子弹会受到重力的影响,也就是会自然地下坠、模仿真实轨迹。

    但因为叠加了原本模板中的“甩狙”bug,导致玩家在甩狙的时候也给子弹施加了一个比较离谱的外力,从而导致子弹像受到重力下坠一样地拐弯了。

    现在,子弹依旧能拐弯,只是幅度大幅减小。

    “那么,有两种可能性。

    “一种是逆天堂调低了甩狙时给子弹施加的外力,另一种是逆天堂给子弹额外增加了牵引力。

    “看起来只能是第一种。

    “如果是第二种的话,枪械的后坐力不也会发生相应的变化么?但目前没感觉后坐力有什么明显的区别。

    “如果是第一种的话,那就真的无计可施了。

    “不对,也有问题。

    “调低甩狙时给子弹施加的外力,听起来很简单,但这种事情很有可能涉及到游戏的底层代码,应该不会很好改。

    “当然,对于顶级的程序员来说,没有什么是不能改的,只是时间和效率的问题。

    “但我记得肝帝说过,以程序员的习惯而言,如果有其他的方式能够解决问题,那么程序员就不会采用更麻烦的方式。

    “调低甩狙时给子弹施加的外力,相较于给子弹增加牵引力,就是一种麻烦的方式。

    “更何况……逆天堂应该给这游戏留了隐藏机制,不可能让玩家在一个永远不可能通关的游戏里一直遭受折磨。

    “那就又回到了最开始的问题:如果给子弹额外增加牵引力的话,确实会拉平甩狙的曲线,但也会让子弹的射速以及后坐力明显提升。

    “后坐力没感觉出有什么变化,射速的话,光靠感觉是感觉不出来的。

    “等等,难道说……

    “给子弹施加牵引力的方式,是用其他的方式来达成的?

    “话说回来,新版游戏的场景相较于旧版,似乎亮了很多啊,光线的层次感也更强了。

    “那些建筑废墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,这是用了万象编辑器最新的光线追踪技术吗?”

    黑龙猜测,这游戏实现“拉平甩狙子弹弹道曲线”的这一功能,应该不是修改甩狙时的受力数据,而是简单粗暴地直接在子弹飞向的方向上增加了一个力。

    而且这个力应该不是枪械发出的,否则后坐力的变化会导致玩家视角抖动更加剧烈。想要重新调整各个枪械的后坐力,是比较麻烦的事情。

    那么这个力加在哪呢?

    黑龙有了一种猜想。

    “是枪口瞄准的物体!”

    也就是说,当玩家射击时,子弹飞行路径上的物体,会向子弹施加吸引力,这个力很强,在它的作用下,即便是甩狙甩出来的曲线弹道,也会被拉平。

    这个办法简单粗暴,只需要无脑地写一条功能、给所有场景道具全都加上一些参数就可以了。

    因为《地狱轨迹》体量不大,而现在的游戏配置都比较高了,所以也无需担心因此而产生的额外运算导致游戏卡顿。

    相当简单粗暴的改法,但却很好地封死了甩狙的漏洞。

    但逆天堂真的完全不打算给玩家活路吗?

    似乎那些闪烁的镜子,在提示某些东西。

    《地狱轨迹》的游戏场景,是在现代的都市废墟中,有倒塌的大楼,有抛锚的公交车,也有各种各样其他的建筑。

    而在这些场景中有大量的玻璃,包括大楼的玻璃、商户的落地窗、抛锚的车玻璃等等。

    这些在原版的游戏中就存在,只不过不像现在这么亮。

    那是因为原本千幻编辑器的光线追踪功能没那么强大。

    而新版游戏使用了万象编辑器,自带很好的光线追踪效果,所以这些玻璃会映出场景中的光线,让一切显得更加真实。

    “砰!”

    黑龙对着旁边的一块车玻璃开了一枪,玻璃应声碎裂。

    似乎无事发生。

    他沉默片刻,又朝着更近的一块玻璃开了一枪,这次,他清楚地感觉到自己左侧的墙体上发出一声脆响,那是流弹打在混凝土结构上的声音。

    “原来如此,我悟了!

    “关键还是轨迹啊!”

    黑龙知道为什么自己左侧的墙体上会出现弹孔了:因为他打
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