第十六章 碰瓷(1/2)
会议室里面,陈旭给杨忻还有阮宁雪两个人讲解着《传说之下》的相关内容。《魔镜》这一块问题不是很大,按照之前的模板,添加相应的立绘跟文字剧情就完事了。接下来主要的经历,还是关于进行《传说之下》的内容开发。《传说之下》前世一个由独立游戏设计师制作的作品。但却感动了全球无数的玩家,可以说这是一款游戏非常经典的mETA游戏了。可是跟小马岛、艾希、史丹利寓言这些meta游戏不同,《传说之下》可以说是将meta元素跟RPG元素很好的结合到了一起,甚至可以说是颠覆了玩家对传统RPG设定的认知。游戏的核心思路都是比较明确的。《传说之下》主要的核心就是故事剧情配合上mETA特色的翻转,至于玩法什么的话只是游戏的一个调味剂而已。当然其中有一些内容,陈旭也是准备改进一些的。例如《传说之下》相较于前世的话,首先游戏美术这一块肯定是要做的更好一些。前世的《传说之下》简陋的像素风格,还有手绘线条,并不是因为这种风格对游戏好。单纯的就是没钱而已,毕竟这是一款个人独立游戏。至于《传说之下》爆火之后,一些所谓鉴赏家跟媒体表示什么美术风格独特,全都是扯淡。的确像素游戏不一定都是没钱,例如前世的八方旅人是想要利用像素打造出现代跟怀旧的表现,一些怀旧向的游戏也会特意用像素。而作为一款以剧情核心为主的mETA游戏,更出色的画面表现显然只会让游戏加分,而不是减分。如《我的世界》选择像素风格,是因为方块积木式的玩法与像素的表现匹配。但《传说之下》的美术风格,显然绝不是为了游戏性而妥协的产物。当然抛开画面表现外,剧情跟音乐这一块,《传说之下》可谓是经典。最后杉斯的‘狂妄之人’,以及鱼姐的‘与真正英雄的战斗’,都可谓是十分经典。跟两个人简单的介绍了,《传说之下》的一些核心内容后,陈旭也是给阮宁雪展示了一下,其中核心角色的人设图。和蔼善良的羊妈,战斗前慈眉善目、但进入战斗后手持三叉戟威风凛凛如战神一样的国王,还有一高一矮的骷髅两兄弟,看似善良却是一个表情颜艺帝的小花……主要的角色,人设方面陈旭这边会把关。至于普通的小怪,则就是交给外包那边了,符合要求到时候验收就行了。随后就是剧情这一块了,普通线、善良线、屠杀线、伪善线。不同的几个线路的相关剧情,陈旭都是通过之前从系统这边抽到的记忆胶囊给描绘出来了。剩下来主要就是杨忻这边进行填充了。将两个人的职责安排好后,陈旭也是坐在自己的位置上,进入到官方引擎的后台,准备进行《传说之下》这款游戏的基础构架。“宁雪,之前你们开发《魔镜》的时候也是这样开发游戏的么?”看着手头详细到不能再详细的稿子,杨忻还有一点没回过身。旁边拿着人设要求图,已经在设计的阮宁雪有些奇怪:“是啊,怎么忻姐?这样开发游戏有什么问题吗?”“问题大了去了!这也太流畅了!思路太清晰了!”杨忻瞪大了眼睛,但声音则是压低。虽然从体量上来说,感觉《传说之下》只是一款小体量的游戏。可这也太流畅了,给杨忻一种栓条狗都能行的错觉。再想想自己之前公司里面开发游戏时的混乱,这么一瞬间杨忻都有点感觉是不是自己之前请的那些员工,是不是都是来演自己的。一边感慨,一边杨忻也是细细审阅着《传说之下》的故事,看到底该怎么样进行填充。………………坐在座位上的陈旭完全没有想什么乱七八糟的事情。此时此刻的他正在进行对官方引擎进行试验。能够使用的运算资源相较于之前多出了差不多二十倍左右。后台的话,目前能够使用的资源为0/1024mB。按照前世来算的话,差不多也就2个G,但陈旭则是看了一下教程,还有相关的新内容。可以说这个资源完全够用了,至于说想要更多的。要么提升设计师的职称等级,要么就是花钱。至于怎么提升,要么就是慢慢熬,也就是所谓的资历。除此外的话,则需要拿到一些有含金量的奖项,或者对游戏业界产生了一些积极向上的推进作用。从某种程度上面来说,《魔镜》的诞生也算是促进了绅士游戏业界的革新。差不多了解后,陈旭轻轻摇了摇头,不再去想这些。而是进行《传说之下》的开发。这款独立游戏的话,对于陈旭来说难度并不大。而且以平行世界的技术,开发出这样的一款游戏也费不了多少功夫。真正费事费力的地方,主要还是剧情文本、角色立绘,以及音乐。要知道在《传说之下》这款游戏里面,可以说音乐是非常出色。这一点也出现在其它很多的独立游戏作品里面。剧情、音乐还有玩法创意,一直是独立游戏的三板斧。“忻姐,这谁啊,出来咬我们一口!”“碰瓷狗,估计眼红《魔镜》的销量成绩,再加上他自己新游戏要发售,所以专门来碰瓷博热度的,这家伙是个惯犯了。”注意到杨忻跟阮宁雪那边的动静,陈旭也是有一些好奇:“什么情况?”看到陈旭来了,杨忻拿起阮宁雪的手机:“就是这个,一个专门碰瓷的家伙。”陈旭接过手机,上面是一家叫游戏时空媒体转载视频。点开后,画面里一个中年男人正在点评一款游戏,游戏图的话则就是《魔镜》,当然是穿着衣服的立绘。‘为了博得玩家的眼球,现在的游戏设计
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